Sauna of the DEADのSteamページを公開

Sauna of the DEADのSteamページを公開 1秒でも早くSteamページを公開してウィッシュリストを集めるマラソンをするのが広く知ってもらう のがベストプラクティスらしいです。 Sauna of the DEAD - Steam URL https://store.steampowered.com/app/2780140/Sauna_of_the_DEAD/ これを見た人は、ウィッシュリストに登録して、SNSで拡散してください。 ウィッシュリストの数を集めるとSteamが取り上げてくれる確率が上がるらしいです。 なので、ウィッシュリストの数を集めるにはプレスリリースをうつ、Steamでピックアップのあるイベントに参加することが必要らしいです。 プレスリリース プレスリリースの配置場所 PDFや画像を置いてあります https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1UoqsGBk0ne-6r36cLRUOXVYmmLHaV2cA プレスリリースの掲載結果はまた後日。 送付先 4gamer 掲載済み、ありがとうございます 電ファミニコゲーマー Gamer ファミ通 automaton gamewriter Indie Freaks Game Spark まとめ とにかくSauna of the DEADの露出して、認知を広める必要があるということです。

2月 9, 2024 · jnhtt

藝大の卒業・修了展に行く、ゲームより厳しい世界

藝大の卒業・修了展に行く、ゲームより厳しい世界 Xのポストで東京藝術大学の卒業・修了展があるという話を知ったので行ってきました。 普段は見ないもの、意識外のものを体験するために足を運びました。 場所など、長い時間を経た建物は魅力的にみえる 東京美術館とその近くにあるキャンパスで展示を見てきました。 驚いたことに若い人がすごく多く活気がありました。他の美大とか専門学校の人と予想しましたがどうでしょうか。 藝大のキャンパスはとても雰囲気がありましたが、狭いという印象でした。 展示をみてまわる、お洒落な人たちの間を縫う 見て回った感想ですが、教養がないと理解できない部分があるのか、説明する資料がたくさんある作品がまあまああるという印象です。 ゲームで例えると楽しく遊ぶために説明がたくさんあるので、人を選ぶことになって勿体無いと思いました。 説明しなくても伝わるは難しいが、見て伝わる凄さが必要。。。ゲームのグラフィックスに凝った末路は皆さんご存知の通りですが。。。 結局、立ち止まった作品は、単純に刺激があるもので、大きい、複雑、精密、動き、音があるものでした。 難しいですね、人の注意を引く必要があるものはこのあたりのすぐ分かる刺激を取り入れる選択肢を外すことはできないのでしょうか。 映像で語らせる作品も散見されて、このタイプのものが廃れていないことに感動しました。 昔のアニメが好きなおじさんたちが好きな世界が残っている???という期待が少し出ました。 感想、たぶん芸術より工芸が好き どの分野でも、商業クリエイティブの強い刺激に慣れた人たちにどのようにアプローチするかは避けて通れないと思いました。 見て回った結果、自分自身も大きいもの、細かいものが好きなのでつまりは視覚的な刺激が強いものが好きだと実感しました。 もしくは、昔の絵のように物語があるものに惹かれるということが分かりました。 物語を追うだけで楽しいですから。ブリューゲルみたいなのが好きなのでその影響は色濃いのかもしれません。 最後に 素材をメインにしたものはやはり現実だからこそと感じました。 藝大のキャンパスの雰囲気はとても良かった。木造でボロボロの守衛室が特に良かった。 ゲームは、Steamのような個人で制作した物が売れる場所があるが、美術品はメジャーなものがない。 そのためNFTに期待してしまった気持ちがよく分かった。 個人の制作物をマネタイズする場所が圧倒的に数も大きさも不足しているので、ゲームよりもずっと厳しい世界に感じた。

2月 2, 2024 · jnhtt

CAMPFIRE100%達成とストレッチゴール

CAMPFIRE100%達成とストレッチゴール Sauna of the DEADがCAMPFIREで目標100%達成しました。 ゲームに必要な機能は残り数個で、銭湯を2個作成を作ることで完成が見えてきます。 Sauna of the DEADのCAMPFIREページ https://camp-fire.jp/projects/view/730151 100%を達成するとストレッチゴールを設定して支援への注目を維持する必要があります。 200%のストレッチゴールの内容をiOS版にしました。 Android版はPlayConsoleのテストプレイヤー数と期間の問題が不透明なので避けています。 懸念点が解決すれば300%あたりでAnroid版を検討します。 達成後の失速と目標設定の難しさ 目標を達成すると一気に支援の数は減りました。 リーチ可能な層に行き届いたのか、目標達成したことで新規支援の熱が冷めてしまったのか。 どちらか分かりませんが、達成してしまうと応援しようと思う人が極端に減ってしまう可能性が高いです。 All-Inの場合は大きめの目標設定を検討してもいいかもしれません。 次の機会があれば私はそうします。 後は、新規の支援を探すために、サウナ好きにリーチするためにサウナイキタイにアプローチしたいところ。 まとめ 目標設定は現実的な数値にするべきですが、2回目以降の挑戦ならば現実的な設定範囲で大きめに設定するのがいいかもしれません。

1月 28, 2024 · jnhtt

Sauna of the DEADの露出計画振り返り、良し悪し

Sauna of the DEADの露出計画振り返り、良し悪し 最近の振り返りをば。 まずは、成果を提示します。 アクション 数値 備考 CAMPFIRE 50%突破 プレスリリース 2件+yahoo 電ファミニコゲーマー 様, ゲームライターコミュニティ 様, yahooニュース(電ファミニコゲーマー 様) 東京ゲームダンジョン4 プレイ17人、有料体験版4人 カウント漏れがなければ プレスリリース成果 メディア URL 備考 電ファミニコゲーマー news.denfaminicogamer.jp/news/2401192b Xの記事紹介36インプレッション ゲームライターコミュニティ https://gamewriter.jp/2024/01/21/sauna-of-the-deadがクラウドファウンディングを実施中/ 安心の掲載率 yahoo(電ファミニコゲーマー ) https://news.yahoo.co.jp/articles/ad7c89731fed575d2a0aeb82c2b4c1c44ac35165 コメントなし 東京ゲームダンジョン4とCAMPFIREと、プレスリリースの連続露出 知ってもらわないと始まらないので、ほぼ同じ時期に情報が出るように準備しました。 個人で無名だと単発だとインパクトがないと判断しました。 個人的な印象として、良い結果だと思っています。 個人で何かを広く告知する際は参考になるかもしれません。 時系列としては、CAMPFIRE > プレスリリース > 東京ゲームダンジョン4 の順番で行動しました。 2024年1月19日(金)CAMPFIREも開始、個人の存在なのでイベントにイベントを重ねてブーストした方が注目されるとの想定で動きました。 CAMPFIREの開始に合わせて、ゲームメディアにプレスリリースを送り幾つかは紹介してもらえました。感謝。 プレスリリースは送ってから掲載までに時差があるのと、無名な個人だと掲載は可能性低いので数を打つためにいろんなメディアに送ります。 電ファミニコゲーマー news.denfaminicogamer.jp/news/2401192b ゲームライターコミュニティ https://gamewriter.jp/2024/01/21/sauna-of-the-deadがクラウドファウンディングを実施中/ yahoo(電ファミニコゲーマー ) https://news.yahoo.co.jp/articles/ad7c89731fed575d2a0aeb82c2b4c1c44ac35165 2024年1月20日(土)に東京ゲームダンジョン4に参加してきました。 東京ゲームダンジョン自体は2日間開催ですが、疲労を考えて1日だけの参加にしました。 CAMPFIRE 良し:成功プロジェクトのページを参考にする。目標金額を欲張りすぎない。 悪し:気になって何度もページを確認してしまう(時間の浪費)。 CAMPFIREはゲームの有名どころのページを参考にページ作成を行います。 動いているゲームがないと動画やスクリーンショットが作れないので完成するイメージを届けることは難しいです。 コンセプトやイメージだけで進めると難航するかもしれません。 幸い、東京ゲームダンジョン4に向けて体験版を作っていたので素材には困りませんでした。 人を惹きつける文章を書くのは無理なので少し恥ずかしいくらいの熱意を書くのが基本になると思います。 目標金額は高くしないことがおすすめです。具体的に、Steam登録料やイベント出展のための費用くらいが妥当です。 人が集まるか不安でしたが、幸い50%を超えました。(2024/1/21現在) 支援していただいている方に感謝します。ありがとうございます。...

1月 21, 2024 · jnhtt

東京ゲームダンジョン4に参加しますよ。それと、お品書き

東京ゲームダンジョン4に参加しますよ。それと、お品書き 東京ゲームダンジョン4の2024年1月20日(土)に参加します。 2日間ありますが、20日の方に参加します。 出展品 内容 備考 Sauna of the DEAD 試遊+有料体験版 有料体験版にはスタッフロールに載るサポーター権あり タイトルなし 動画展示+有料体験版 有料体験版にはスタッフロールに載るサポーター権あり URP本 UnityのURPの物理本 1000円 Sliding Railsの名刺 QRコード 期待薄い CampfireのPR QRコード 間に合えば 参加の狙い スタッフロールに載るサポーター権を付けることで有料体験版を手に取ってもらえるかどうかを確認することがメインです。 Steamの登録料15000円を回収したいのが本音です。 Campfireの準備が間に合えば宣伝する予定です。 継続して活動するにも入用なので、いろんなパターンを試行錯誤してみたいところです。

1月 18, 2024 · jnhtt

レアケース?56-58fpsくらいを60fpsにする

レアケース?56-58fpsくらいを60fpsにする UnityEditorでは60fpsでしたが、ビルドしたバイナリだと56-58fpsになっていました。 明らかにCPU/GPUに余裕があるのに何故かわからなかったのですが、回避できる設定を発見しました。 環境 環境の組み合わせによるレアケースかもしれないので環境を記載しておきます。 項目 バージョン OS MacOS Sonoma 14.2.1 チップ Apple M1 Pro メモリ 32 GB Unity 2022.3.16f1 URP 14.0.9 ColorGradingLUTパスを削除する改造あり 具体的な対応 問題は、Quality設定の VSync off + Application.targetFrameRate = 60;で60fpsにしようとしているのが良くなかったみたいでした。 fps QualityのVSync Count Application.targetFrameRate設定 ダメなパターン 56-58fps VSync off スクリプトで60に設定 問題なしパターン 60fps Every V Blank スクリプト設定なし 感想 スマホ的な設定でこんな感じにして問題なかったのでそのままにしていました。 何故そうなるのかは不明ですが、回避方法があるならそれで進めます。

1月 14, 2024 · jnhtt

60fpsと30fpsで挙動が変わる不具合とそのコード

60fpsと30fpsで挙動が変わる不具合とそのコード 今作っているゲームでfps固定が大前提のコードを書いてしまったので、60fpsだと意図通りだが、30fpsだと意図に反した挙動になっていた。 Updateの中で時間処理せずに固定値を使って計算していたことが原因でした。 戒めのためにコードの差分を残しておきます。 悲しみのコード gravityYの挙動は60fpsと30fpsで1秒間で2倍の差が出ます。 1f / deltaTime でfps計算してfpsの変動を吸収できるようにします。 - gravityY = Mathf.Max(-5f, gravityY - 0.5f); + float fps = Inside(deltaTime, 0f, 1f) ? 1f / deltaTime : Application.targetFrameRate; + gravityY = Mathf.Max(-5f, gravityY - (0.5f * 60f / fps)); 反省 60fps前提で実装をサクサク進めた結果、このような不具合が発生しました。 Update系の関数では必ずdeltaTimeでfpsの変動を吸収しましょう。

1月 14, 2024 · jnhtt

Steamウインターセール振り返り、数字を添えて

Steamウインターセール振り返り、数字を添えて Steamで配布中のSliding RailsのSteamウインターセールの数値を踏まえた振り返りをします。 告知はTwitterで行いました。なのでマーケティングはTwitterのビューだけでした。 結果 結果は以下の通りです。 ページ https://store.steampowered.com/app/2509920/Sliding_Rails/ 期間 2023年12月22日から2024年1月5日 タイトル Sliding Rails 元の価格 680円 セール価格 272円(60%オフ) 販売数 4本 購入後のレビュー 0件 X(旧Twitter) 約4000ビュー 振り返り スライディングパズル自体の需要がない可能性と272円でも高いという印象でした。 得たものとしては、X(旧Twitter) はセールの告知投稿を行った後は、新しく投稿せずに引用を繰り返す方がビューを伸ばせるということ。 次回はX(旧Twitter)4000ビューで4本なので、1本売るためには1000ビュー必要という仮説の検証できればと思います。

1月 11, 2024 · jnhtt

URPのColorGradingLUTパスを削除するためにUnity Packageを改造

URPのColorGradingLUTパスを削除するためにUnity Packageを改造 Unity2022.3.16f1とURP14.0.9を使うと、使っていないはずのColorGradingLUTが1パス消費しているので、これを削除します。 ありがたい参考資料 https://zenn.dev/heppoko/articles/b6c3c33f715cfe 手順は以下の通り。 URPを改造可能にする ColorGradingLUTパスを無効化する URPを改造可能にする Library/PackageCacheにあるcom.unity.render-pipelines.universal@14.0.9をPackages以下に移動します。 移動するとPackage ManagerでUniversal RPにCustomのマークが付きます。 Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@14.0.9 ↓ Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0.9 以下の操作でFinderでお目当てのフォルダを開くことができます。 Projectビュー > Packages > Universal RP > 右クリック > Reveal in Finder ColorGradingLUTパスを無効化する 以下のファイルに変更を入れます。 Unity2022.3.16f1とURP14.0.9では、この3つの変更を入れないとエラーが出ます。 Universal RP/Runtime/UniversalRenderer.cs Universal RP/Shaders/PostProcessing/UberPost.Shader Universal RP/Runtime/Passes/PostProcessPass.cs Universal RP/Runtime/UniversalRenderer.cs の変更点 UniversalRenderer.csのUniversalRenderer.Setupの638行目のgenerateColorGradingにfalseを入れます。 ヒントとしては、以下のコメント付近にあります。 // TODO: We could cache and generate the LUT before rendering the stack Universal RP/Shaders/PostProcessing/UberPost.Shader の変更点 UberPost.Shaderの240行目colorにApplyColorGradingの戻り値を代入しているところをコメントアウトします。 ヒントとしては、以下のコメント付近にあります。 // Color grading is always enabled when post-processing/uber is active Universal RP/Runtime/Passes/PostProcessPass....

1月 8, 2024 · jnhtt

2023年振り返りと2024年目標

2023年振り返りと2024年目標 2023年 2023年に世に公開したものをリストにして簡単に振り返りをしました。 ジャンル 内容 ゲーム Gate of Hell (iOS/Android) ゲーム Sliding Rails (Steam) 技術書 UnityのTimelineでコマンドラインバトル 技術書 ゲームと数学のちょっといい話 Webページ https://smartphone-games.net の拡充 Webページ VTuber配信スケジュールまとめ Webページ フットボール/サッカー動画まとめ Webページ 雑学動画まとめ Webページ お笑い動画まとめ Webページ ビジネス系動画まとめ Webページ 元プロ野球選手の雑談/対談動画まとめ Gate of Hell (iOS/Android) カーリングライクなお弾きゲームだったが、円周上を右往左往するゲームを経てヴァンサバライクのゲームになりました。 世に知られることはなかった。 Gate of Hell を最後にモバイル先行の開発からSteam先行に切り替えました。 Sliding Rails (Steam) スマホ向けに出したSliding RailsをSteam向けにリリースしました。 致命的な不具合が残っていたので修正しました。この修正をスマホ版にも反映しました。 値段設定の難しさを再認識したゲームでした。インディーゲームは、360円くらいが一般的。 技術書 (UnityのTimelineでコマンドラインバトル/ゲームと数学のちょっといい話) 技術書典に継続的に参加中。 UnityのTimelineでコマンドラインバトルは、Timelineの基本機能だけでコマンドバトルを作る本です。 新しい機能に触る、覚える動機として本にするのは継続したいです。 ゲームと数学のちょっといい話は、初の無料頒布でした。 過去最高の頒布数になったものの、反響を見ることはなかった。 技術書典での無料頒布は、多くの人に手にとってもらうには良し。 ニッチなものは無料でも数がでないので、無料頒布は向いていない印象です。 Webページ 自分のためのWebページ作成をChatGPTを使って作成しました。 興味のあるジャンルのYoutubeチャンネルから動画を取得してまとめるページを複数作成しました。 VTuber配信スケジュールまとめは、完全に自分のためのサービスになりました。毎日数回使っています。 各箱、個人勢のスケジュールを別々に確認するのが面倒なのでタイムスケジュールにできたのは効率化されて見逃しが減って大満足です。 フットボール/サッカー動画まとめ、リーグ別にまとめてかなり効率化できました。 先に作ったVTuber配信スケジュールまとめの仕組みを使いまわせたので素早く作れました。 その他のまとめも仕組み使い回しで量産できて効率的に自分向けのまとめが作れる状態になり満足です。 2024年 2024年に世に公開したいものをまとめて、年末年始に振り返る予定です。 ジャンル 内容 ゲーム Gyaaのコンテストに出したものをSteamにリリースしたい。 ゲーム Sauna of the DEADをSteamにリリースしたい。 技術書 youtubeジャンルまとめページの本 featuring ChatGPT出したい。 Webページ VTuber配信スケジュールまとめに推しフィルタリング機能を追加したい イベント コミケに参加したい。4コマ漫画で ゲーム Gyaaのコンテストに出したものを結果によらず、Steamにリリースしたい。 現状でほぼ完成しているのでコンテストの結果待ち状態です。...

1月 3, 2024 · jnhtt