2024年10月振り返り
視覚と手の対称性についての仮説 Steam NEXTフェスに参加しました。 結果は惨敗です。 ありがとうございました。 フィードバックがあれば随時対応して公開に臨みます。 Sauna of the DEAD 大規模アップデート公開。 プレイヤーの評価を待つ状態です。 技術書典17 技術書典に「Unity6 RenderGraph入門」で参加します。 githubにサンプルを公開するのでRenderGraphを使う足掛かりになればいいなと思っています。 11月は寒く辛い月になりそうな気がしています。
Unity Inputsystemのデフォルトキーアサイン
デフォルトキーアサイン すぐに忘れてしますのでメモ。 ShoulderとTriggerは忘れやすい。 UnityInputSystem Switch pro XBox PS Left Shoulder Lボタン LB L1 Left Trigger ZLボタン LT L2 Right Shoulder Rボタン RB R1 Right Trigger ZRボタン RT R2 North Button Xボタン Yボタン ▲三角ボタン West Button Yボタン Xボタン ◾️四角ボタン East Button Aボタン Bボタン ⚫︎丸ボタン South Button Bボタン Aボタン ×バツボタン プラットフォーム URL Switch https://www.nintendo.com/jp/hardware/switch/accessories/procon.html?width=960 XBox https://support.xbox.com/ja-JP/help/hardware-network/controller/get-to-know-your-xbox-series-x-s-controller PS(公式サイトの情報が整理されていないため) (wikipedia) https://ja.wikipedia.org/wiki/DUALSHOCK 忘れたらこれを見る。
Sauna of the DEAD 迷走中
Sauna of the DEAD 迷走中 8月後半は、Sauna of the DEADの新しいゲームモードの開発に注力していました。 通常モードは、サウナ室内で客にアウフグースしていましたが、新ゲームモードはマップ全体でアウフグースします。 ダンジョンに潜っていくイメージです。 マップを作って敵を配置してプレイしてみたら。。。 面白さの手応えがない。。。 ダンジョンの区画が狭いのか 攻撃のバリエーションが乏しいのか 大量の敵という刺激がないからなのか ギミックを入れて移動して避ける。 少しだけ考える要素を追加して打開の糸口を見つけたいです。 視覚と手の対称性についての仮説 次のアクション迷い中 アーリーアクセスを出してまずは遊んでもらうか、Steam NEXTフェスで知ってもらうか。 NEXTフェスでゲームを知ってもらう方が順番としては納得感があるような気もしています。 正直迷っています。 技術書典17 技術書典17に申し込みました。 RenderGraphについて書こうと思いましたが、RenderGraph自体はHDRP/URPのデフォルトを使えば良い気がしています。 RenderGraphを使う際のFeature/Passの変更点を追った方が良さげ。 RenderGraph自体を自作する必要性があるかはちょっと疑問を持ったので別テーマを考え中。 冬コミ 夏コミ、疲れました。 しかし、ちょっとした手応えがあったので冬コミ申し込みました。 8月あっという間で草。
2024年7月の開発振り返り
東京ゲームダンジョンの出展申し込みに敗北してしまい、開発のマイルストーンを失ってしまいました。 そんな中7月の振り返りをします。 7月の開発振り返り Sauna of the DEADのアーリーアクセスを開始しておよそ1ヶ月が経過しました。 7月の前半はSauna of the DEADの難易度調整と不具合修正、中盤は夏コミ向けのビルド作成、そして後半はSauna of the DEAD製品版に向けての新しいゲームモードの実装を行なっていました。 全体としては、満足のいく7月でした。 特に、アーリーアクセス開始後のゲームバランスの調整と不具合は落ち着いたと感じています。 コミケ向けのビルドは、Sauna of the DEAD黒ゲーカスタムは私自身が一定の満足が得られればそれでOKとしています。一方で、視覚と手の対称性についての仮説は遊んでもらってどんな感想が出てくるかを待ちたいと思います。 Sauna of the DEADの新しいゲームモードは手応えが乏しく悩みが尽きない状態になりつつあります。 Sauna of the DEAD アーリーアクセスの調整と不具合修正 ゲームバランス調整は、体験版より簡単になったという感想を聞いたので難しくしました。 通常のサウナは敵の出現間隔を短く、ボスの出現タイミングを遅らせて若干難しくしました。 調整の目玉は、エンドレスサマーに新しい敵を追加して難しくした点です。 調整の指標としてランキングの点数の上手くプレイして5000くらいになるように調整しました。 まだ、プレイしていない方は新しいエンドレスサマーを遊んで、新しい敵に挑戦してみてください。 壁にブチ当るまでダッシュするミノタウロス、ボスのクローンが雑魚として出てきます。 https://store.steampowered.com/app/2780140/Sauna_of_the_DEAD/?l=japanese 夏コミ頒布と試遊のビルド作成 夏コミにサークル参加することになりまして、そのための試遊と頒布用ビルドを作成しました。 出展内容は、Sauna of the DEADクソゲーカスタム、視覚と手の対称性についての仮説の体験版の2点です。 Sauna of the DEADと視覚と手の対称性についての仮説のアクキーを持っていく予定です。 現地では視覚と手の対称性についての仮説の試遊ができるようにします。 暑くなると思いますが、夏コミに参加する人は是非立ち寄って試遊してください。 Sauna of the DEADクソゲーカスタムは、クソゲーになるくらい難しくした限定バージョンです。 視覚と手の対称性についての仮説の体験版は、左右の手で左右の手を操作する脳が痒くなるランアクションゲームです。最初の3ステージを遊べます。 Sauna of the DEAD の新しいゲームモード 廃墟になったサウナビルを、お供の妖精と一緒に復旧するゲームモードです。 以下の要素を組み合わせて、楽しいゲームモードになるように開発中です。 ・ビルを進みアイテムの探索 ・敵を倒してレベルを上げて強敵に挑む成長 ・設備の復旧によるギミック有効化 ・廃墟になった理由を探る物語 開発中のビルドでは、まだまだゲームとしての手応えがないので時間がかかりそうな予感がしています。 最後に 7月はアーリーアクセス後の不具合修正とゲームバランス調整によるアップデートを頻繁に行いました。 遊んでくれている人たちにアップデートの負担をかけてしまったことお詫びします。 8月は夏コミがあります。 楽しんでもらえるように活動していきます。どうぞよろしく。
Sauna of the DEADアーリーアクセス開始
Sauna of the DEADアーリーアクセス開始 Steam NEXTフェス後に体験版を非公開にして、Sauna of the DEADのアーリーアクセスを開始しました。 嬉しいことにレビュー10件集めることができました。 https://store.steampowered.com/app/2780140/Sauna_of_the_DEAD/?l=japanese 課題も多くあります。 中盤以降の成長感と新しい体験が乏しいこと。 スイングが強くて攻略がパターン化しやすいこと。 セーブが1つでオートセーブであること。 ただし、可能な限り守りたいものがあります。 それは、スローテンポを維持する。です。 サウナ室内では走らないし、熱さで体力切れもあり、どこまでサウナにとどまるかを感じさせるものにしたい。 今風の機能は、一瞬だけ素早く移動するステップだけにとどめるつもりです。 よろしければ、遊んでレビューをしてみてください。 https://store.steampowered.com/app/2780140/Sauna_of_the_DEAD/?l=japanese
Sauna of the Dead体験版でちょっとした設定
体験版のインストールを誘導を強化する設定 デフォルトのままだと体験版インストールへの誘導が弱いので以下の設定を行いました。 製品版ページ ストアページ管理 特殊設定 「体験版のダウンロードボタンを、購入オプションより上に目立つように表示させる。」の項目にチェック これで体験版インストールが分かりやすくなったはずです。 製品版をリリースした後は、チェックを外すのがいいでしょう。 体験版リリースしました Sauna of the DEADの体験版はこちらからどうぞ。 https://store.steampowered.com/app/2780140/Sauna_of_the_DEAD/?l=japanese
技術書典16に参加中
技術書典16 こちらの2冊で参加中です。 過去に書いたUnity2019.4+URP7の内容をUnity2022.3+URP14にバージョンアップした改訂版です。 完全新刊ではないですが、URPで独自パスを追加する場合に参考になる情報盛りだくさんです。 タイトル 概要 Unity実践Universal Render Pipeline - Unity2022.3対応版 URP 14で独自のレンダーパスを追加する方法からポストエフェクトの実装まで Universal Render Pipeline - Advanced TIPS 2022.3対応 URP14で独自パスの追加と拡張に必要なあれこれ BOOTHにも出しています。 https://smartphone-games.booth.pm 次の技術書典17に向けて 完全新刊を書きたいです。
Sauna of the DEAD/サウナオブザデッドのオリジナルTシャツ
Sauna of the DEAD/サウナオブザデッドのオリジナルTシャツ 東京ゲームダンジョンで鳴かず飛ばずだったオリジナルTシャツを覚えていますか? Xでは欲しいという声がありつつも、現場では涙がちょちょぎれる結果でした。 正直、インパクトのあるカバー画像を作ることができた自信作です。 このまま苦い思いだけでは悲しいので日本全国の人に届けるサービスを利用することにしました。 イカしたTシャツなので是非みていってください。 https://finger-tip.designstore.jp/info.php?type=item&id=66379c3c7f5a9&PHPSESSID=ofdigg06oi9n8vt81m8sdjvve0 オリジナルTシャツをGETした強者ども現る まずは、Xで欲しいと言ってくれていた人に届けばOKくらいの気持ちで始めましたが、 何人かがGETしたようです。 ありがとうございます。 リアルの知り合いにも関係性が切れることを覚悟で営業をかけたりもしました。 Sauna of the DEADのオリジナルTシャツを持っている人は、これを書いている時点(2024/5/22現在)私を含めて5人です。 街で被ることはほぼないので安心してGETしてください。 改めて、ありがとうございました。 Sauna of the DEADを引き続き宜しくおねがいします。
UE5を学習中
UE5の見た目に憧れて ONLY UP!や8番出口のザ・UE5の見た目のゲームを作りたいのでUE5の勉強を始めました。 ここを勉強してます。 https://zenn.dev/posita33/books/ue5_starter_cpp_and_bp_002 Blueprintでゲームを作ろうと思っています。Unreal C++は可能な限り使わない想定です。 M1 MacでPackageのビルドまで終わりました。 UE5独特の感触について ノードの検索 特定のノードから伸ばしてノードを生成するタイミングでしか選択できないノードがある。 単独のノード作成では検索に出てこないので、写本時に大いに困惑します。 コードを書いてきた人にはこれになれるには時間がかかりそうだと思いました。 UI 難しいことをしなければシンプルでいいかもしれないと思いました。 UIの裏側のBlurとかコンポーネントで用意されていて便利。 UEまとめ とにかく時間をかけて慣れるのが一番だと思った。 とにかくノードを覚える必要がある。 Sauna of the DEADのTシャツショップ準備中 東京ゲームダンジョンではTシャツは不人気でした。 1枚も手に取ってもらえなかった。 Xでは欲しいかもという人がいたのでとにかく、欲しい人に届けるためにショップを開設します。 お楽しみに。 来月6月はNEXT FES Steam NEXT FESではFES期間限定の体験版を出します。 NEXT FESが終わるとプレイできなくなる予定です。 さいごに 大きく環境を変えることになりました。 個人で作るゲームに多くの時間を使う生活を選択しました。 今作っているゲームを全部リリースした後に何が残るか分かりませんが、自分の納得するゲームを世に出します。 今後ともどうぞよろしくお願いします。
2024年4月振り返り
4月振り返り Sauna of the DEADとOcean Explorer/オーシャンエクスプローラーのSteam体験版の作成がメインの作業でした。 東京ゲームダンジョン5と技術書典もそこそこ時間を使いました。 UnityでSteamの実績などの実装に使っている Steamworks.NET がエラーを出すようになったので色々調べましたが本質的な解決方法が見つかりませんでした。 そこでunitypackgeからPackageManagerのgit URLに移行したらエラーが発生しなくなりました。 この手の解決方法は調査時間が長く、スッキリしない結末になりがちです。 触ろう触ろうと思ってずっと触れずにいたUnreal Engine 5を触り始めました。 少なくとも1本はUE5でゲームを作りたいと思っています。 BlenderのPythonを少し触りましたが、Python経由で不要なオブジェクト削除をしたら、ClonerやらWeldやらが勝手に作られて絶望しました。 スクリプト自体は簡単でおすすめです。 import bpy def delete_object_and_children(obj): # 子オブジェクトのリストを取得 children = list(obj.children) # 子オブジェクトがある場合、再帰的にこの関数を呼び出す for child in children: delete_object_and_children(child) # オブジェクトがまだデータベースに存在するか確認 if obj.name in bpy.data.objects: # オブジェクトをシーンからリンク解除 bpy.context.collection.objects.unlink(obj) # オブジェクトを削除 bpy.data.objects.remove(obj, do_unlink=True) # 削除する対象のオブジェクト名に含まれるべき文字列 target_name = "Chain_" # 安全にオブジェクトリストをループする objects_to_check = list(bpy.data.objects) # オブジェクトのリストのコピーを作成 for obj in objects_to_check: if target_name in obj.name: delete_object_and_children(obj) print("名前に'" + target_name + "'を含むオブジェクトとその子オブジェクトが削除されました。") 5月は東京ゲームダンジョン、技術書典のイベントに参加して、「視覚と手の対称性についての仮説」のCAMPFIREを開始する予定です。...