4月振り返り

Sauna of the DEADとOcean Explorer/オーシャンエクスプローラーのSteam体験版の作成がメインの作業でした。
東京ゲームダンジョン5と技術書典もそこそこ時間を使いました。

UnityでSteamの実績などの実装に使っている Steamworks.NET がエラーを出すようになったので色々調べましたが本質的な解決方法が見つかりませんでした。
そこでunitypackgeからPackageManagerのgit URLに移行したらエラーが発生しなくなりました。
この手の解決方法は調査時間が長く、スッキリしない結末になりがちです。

触ろう触ろうと思ってずっと触れずにいたUnreal Engine 5を触り始めました。
少なくとも1本はUE5でゲームを作りたいと思っています。

BlenderのPythonを少し触りましたが、Python経由で不要なオブジェクト削除をしたら、ClonerやらWeldやらが勝手に作られて絶望しました。
スクリプト自体は簡単でおすすめです。

import bpy

def delete_object_and_children(obj):
    # 子オブジェクトのリストを取得
    children = list(obj.children)
    # 子オブジェクトがある場合、再帰的にこの関数を呼び出す
    for child in children:
        delete_object_and_children(child)
    
    # オブジェクトがまだデータベースに存在するか確認
    if obj.name in bpy.data.objects:
        # オブジェクトをシーンからリンク解除
        bpy.context.collection.objects.unlink(obj)
        # オブジェクトを削除
        bpy.data.objects.remove(obj, do_unlink=True)

# 削除する対象のオブジェクト名に含まれるべき文字列
target_name = "Chain_"

# 安全にオブジェクトリストをループする
objects_to_check = list(bpy.data.objects)  # オブジェクトのリストのコピーを作成
for obj in objects_to_check:
    if target_name in obj.name:
        delete_object_and_children(obj)

print("名前に'" + target_name + "'を含むオブジェクトとその子オブジェクトが削除されました。")

5月は東京ゲームダンジョン、技術書典のイベントに参加して、「視覚と手の対称性についての仮説」のCAMPFIREを開始する予定です。

配信を念頭に置いたゲーム開発を続けます。
引き続き、どうぞよろしくお願いします。